Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы // C. O. R. E. Фергюс Уркхарт был сильно взволнован. Он и его команда Obsidian Entertainment готовились к одному из величайших событий в истории компании — запуску своего первого проекта на Kickstarter — но что- то пошло не так. Кнопка, которая должна была запустить кампанию по сбору средств, оставалась серой. Никто не мог нажать на неё. Всё должно было начаться всего через полчаса. По счастливому стечению обстоятельств, у Фергюса была контактная информация Синду Ау, руководителя по связям с общественностью Kickstarter, с которым он много беседовал на этапе подготовки проекта. Ау сказал, что это временная неполадка в системе, и через несколько минут она была исправлена. Еженедельный обзор новинок и обновлений игр для Android OS игра, которая сенсационно популярной в 90 - х годов вернулся. Головоломка The Quest [1.0] - головоломка про рыцаря в стиле Аркада Barons Bonanza 2 Slots [10.23] - Потрясающие моделирование игровых автоматов! Многие из них уже пользуются популярностью десятки лет, конечно самые лучшие из них представлены и на нашем сайте — только бесплатные игровые автоматы без регистрации и смс Старые игровые автоматы.. Развлекательные устройства, или игровые автоматы, производились в бывших республиках СССР с начала 1970- х. Звездный рыцарь (198?). Игровые Автоматы 90Х. Морской Бой. Ностальгия! Советские игровые автоматы. Джекпот в игровые автоматы 100 000 000 рублей! Помогите найти игру,была на многих игровых автоматах за детонации. Драки. Как называлась старая игра, где-то годах в 90-х видел… Там надо было играть за рыцаря, но на классического рыцаря он был не совсем похож, .Кнопка стала доступной. Они нажали на неё. Подождали несколько секунд и обновили страницу. Две тысячи долларов. . Если в 80-х годах компьютерные игры зародились, то 90-е стали периодом. он начинал палить из своего космического автомата :). Mortal Kombat — это классика файтинга, игровая серия развивалась от начала и до конца 90-х.. Gabriel Knight (3 части) — частный детектив раскрывает . В игровом автомате The Dark Knight Rises есть 5 барабанов, 243 игровые линии, знаки Wild и Scatter, а также 4 режима бонусных спинов. Dragon. Play — это звучало глупо. Вы можете считать Obsidian Entertainment непонятыми гениями, талантливыми разработчиками, подарившими людям неогранённые алмазы Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или же вы окончательно потеряли веру в них после забагованной Fallout: New Vegas и недоделанной Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так или иначе, их история очень интересна. История Obsidian — история душераздирающих провалов и бьющих рекорды успехов — началась с компании под названием Interplay, разработчика и издателя, известного, прежде всего, такими играми как Wasteland и Descent. Руководство Interplay искало путей расширения собственного ролевого подразделения, в результате чего в 1. Фергюс Уркхарт.«Когда меня назначили главой подразделения, мне было 2. Уркхарт во время нашей встречи у него в офисе в Ирвайне, Калифорния. Уркхарт, глава Obsidian Entertainment и один из пяти сооснователей студии, уделил мне немного времени и рассказал о культуре своей компании и её истории, начавшейся в небольшом подразделении Interplay.«Они хотели назвать его Dragon. Play, я же считал, что это очень глупое название, — рассмеявшись, сказал Уркхарт. — Они, наверное, хотели название, так или иначе заканчивающееся на Play». Очевидно, что это было плохое название. Студия, названная Black Isle — в честь одной из шотландских достопримечательностей — и возглавляемая Уркхартом, создала множество изометрических RPG, которые полюбились людям. В послужном списке Black Isle такие хиты как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, они также участвовали в издании Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2 от Bio. Ware, часто приводимых в качестве примера лучших ролевых игр всех времён. В начале нового тысячелетия у Interplay начались проблемы. Проблемы с деньгами. Глава Obsidian Фергюс Уркхарт управляет компанией с 2. Наши разработки приносили много денег, а разработки Bio. Ware — ещё больше. Дела шли отлично». Однако у Interplay все было не так хорошо, в результате финансовых проблем была потеряна лицензия Dungeons & Dragons, на основе которой была создана большая часть игр Black Isle. Для команды Уркхарта настали не самые лучшие дни. К тому времени они уже потратили немало времени на работу над Baldur’s Gate III: The Black Hound — игры, о которой известно не так уж и мало — и теперь они должны были решить, что делать с кодом, заточенным под D& D и вложенными в игру идеями.«Это было очень печально, ведь нам нравилось работать над играми на основе D& D, — рассказывает Фергюс. — Мы уже работали над Baldur’s Gate III год или полтора, когда всё случилось. Это было своего рода толчком на выход». В будущем Obsidian вновь попытались выпустить Baldur’s Gate III, но и вторая попытка не увенчалась успехом. По словам Уркхарта, с тех пор он и некоторые члены его команды начали подумывать об уходе из Interplay.«Знаете, нам тогда было немного за 3. Если и было время, чтобы основать новую компанию, сделать это нужно было до того, как нам всем станет по 4. Фергюс забрал с собой известных разработчиков — Криса Авеллона, Криса Джонса, Криса Паркера, Даррена Монахана — и основал новую компанию. Она называлась Obsidian Entertaiment. Стена пердежа. Студия Obsidian, расположенная на втором этаже современного здания в деловом центре Ирвайна, светится шиком и лоском. Здесь полно настольных игр, диванов и телевизоров высокого разрешения. Офисы обклеены смешными картинками и игровыми набросками. Невозможно не взглянуть на потешные зарисовки движений и атак из South Park: The Stick of Truth — RPG, которую Obsidian выпустит этой весной. Немногие компании позволяют своим работникам вывешивать наброски мечей- вибраторов и пердежных облаков. Здесь же это — работа. Впечатляющая коллекция настольных игр позволяет отвлечься от текущей работы. И у разработчиков всегда есть внушительная коллекция настольных игр, чтобы отвлечься от работы. Обычно студия делится в зависимости от разрабатываемых игр. Сейчас она разбита на три части: первая для South Park, вторая для Kickstarter- проекта Eternity, и третья для ещё не объявленной игры, находящейся на самой ранней стадии разработки. Проходя из комнаты в комнату, Уркхарт показывает некоторые из их самых крутых артефактов: автомат, разливающий газировку через страшную механическую лапу, временно нерабочий игровой автомат в стиле Obsidian, разбитые стальные коробки для завтраков и бутыльки из Baldur’s Gate. Мы встретились с Джошом Сойером, высоким покрытым татуировками дизайнером, участвовавшим в создании таких RPG, как Icewind Dale II и Neverwinter Nights 2.«Это офис Джоша Сойера» — говорит мне Уркхарт. Он показывает на ряд кукол, висящих над столом разработчика: «А это его Телепузики».«Это не Телепузики! Сойер — Это Пикмин!». Уркхарт от души смеется. Он жизнерадостный, общительный и заразительно активный человек. У меня создается впечатление, что он большую часть времени проводит прыгая от офиса к офису, болтая и дурачась со своими работниками. Встречаясь в коридорах с другими «обсидианитами», он посмеивается и шутит. Порой он кажется слишком милым, чтобы владеть студией по разработке видеоигр. Расправляя крылья. Первое, что сделал Уркхарт, когда Obsidian Entertainment превратилась из идеи в зарегистрированную компанию, это обратился к различным издателям, которые могли выделить денег новой независимой студии. Они обратились к EA. Уже не помню, о чём мы с ними разговаривали», — пояснил Фергюс. Потом они обратились к Ubisoft: «Мы почти приступили к разработке новой игры во вселенной Might & Magic», — рассказал мне Уркхарт. Но этого не произошло. Ubisoft заключили контракт с Arkane Studios (хорошо известной своим последним хитом Dishonored) на создание Dark Messiah of Might & Magic. Я звонил в Ubisoft каждый год и говорил им, что был бы очень рад сделать ещё одну игру в серии Might & Magic, а они мне в ответ: „Мы в курсе"». Obsidian также вели переговоры с Take- Two о создании игры под названием Futureblight. Мы хотели создать Fallout на движке Neverwinter Nights. Это казалось отличной идеей». Проект был очень близок к воплощению, но пал жертвой смены поколений консолей. В 2. 00. 3 году все были обеспокоены предполагаемой смертью ПК как игровой платформы, а тут ещё и выход новой Xbox». Короче, Take- Two не стали заморачиваться. А потом в Obsidian позвонил президент Lucas. Arts Саймон Джеффри. Он хотел обсудить создание игры.«Мы предложили ему сделать что- то вроде партийной action- RPG от первого лица с R2. D2 и световыми мечами. Это было бы весело. Мне до сих пор так кажется», — рассказывает Уркхарт.«Всё это, конечно, хорошо, но не хотели бы вы сделать Knights of the Old Republic II?» — спросил Саймон Уркхарта. Это было предложение, от которого трудно отказаться. Первая Knights of the Old Republic, разработанная Bio. Ware, удовлетворила Lucas. Arts — достаточно, чтобы они захотели продолжения к Рождеству 2. В Bio. Ware хотели работать над новыми играми, в Obsidian были люди, знакомые с технологией KOTOR, поэтому ничто не помешало заключить контракт на исходе 2. У Obsidian было 1. Как выяснилось позднее, этого было слишком мало. Рыцари Недоделанной Республики. Этим летом, спустя 8 лет после выхода Knights of the Old Republic II, мододелы сумели восстановить весь вырезанный контент. Несмотря на то, что игра всё же вышла в декабре 2. Сжатые сроки разработки заставили Obsidian вырезать огромное количество контента — планеты, сцены, важные сюжетные линии так и не увидели свет. Позднее создатели модификаций нашли и восстановили оставленный в дебрях кода контент, но в 2. Почему же так случилось?«Это всегда случается, когда не ждёшь беды и спокойно занимаешься своим делом. Мы планировали выпустить игру к Рождеству, и у нас всё шло по графику, — вспоминает Фергюс. — Мне кажется, наши успехи удивили людей в Lucas. Arts. Я уверен, что многие из них думали „О, это новички, и они про**ут всё, что только можно, как это обычно делают новички". В начале 2. 00. 4 года они пришли к нам посмотреть, как продвигается работа над проектом. Они увидели в нас потенциал и решили дать нам больше времени, перенеся игру на следующий год». Уркхарт был рад этому решению, поэтому он изменил график разработки в соответствии с переносом даты релиза на 2. Но они забыли главное правило игровой индустрии: убедись, что всё записано на бумаге.«Мы сделали ошибку, не убедившись, что условия контракта были изменены, — поясняет Фергюс. После Е3 что- то случилось — я даже не знаю, что. Они позвонили нам и сказали, что игра должна быть завершена к Рождеству. Понятно, что это были наши проблемы — мы не изменили условия контракта. Нам пришлось принять решение: довести работу до конца или получить кучу проблем». Как новички, они хотели удовлетворить издателя, оставить у него желание работать с Obsidian дальше. Под нож пошел весь контент, который только можно было вырезать, среди которого множество сцен, некоторые квесты и даже целая планета дроидов — M4- 7. У Obsidian также не было времени на тестирование игры, хотя Уркхарт считает, что у людей были слишком большие предубеждения относительно Knights of the Old Republic II.«Когда я говорю о KOTOR II спустя столько времени, то вспоминаю, что люди рассказывали, будто слышали, как KOTOR II вылетает каждые шесть секунд, — рассказывает Уркхарт.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
October 2016
Categories |